mercoledì 9 maggio 2007

Si salvi chi può!

Stamattina ci sono andato vicino: stavo per fare un danno e comprarmi la Playstation 2, accattivato dal prezzo ormai irrisorio (120 €) per uno che come me è cresciuto mangiando televisione, calcio e videogame ed essendo questa (vedi foto) la fusione perfetta di tutti e tre questi elementi. La Playstation non è solo un oggetto di culto ormai da anni per grandi e piccini (soprattutto per grandi!) ma bensì rappresenta una sintesi perfetta dei desideri del maschio italiano (non diciamo globale, perché suonerebbe retorico). Anche io ho ceduto quasi dieci anni fa ed ho acquistato insieme ad un mio amico di cui evito di fare il nome, la playstation (la prima), abbagliato dalla luce di novità che emanava all'epoca in cui i videogame erano poco più che una simulazione virtuale. Ora quei giochi mi sembrano ridicoli forse peggio dei videogame anni '80! Potenza del progresso!
"No, questa volta no!" mi sono detto e non ce l'ho fatta riuscendo a non cadere nella trappola reale dell'industria dei videogame.
Ma non mi ritengo certo furbo o più intelligente di chi la Playstation non solo l'ha acquistata, ma che ne ha fatto oggetto uso e consumo quotidiano e passa ore non solo a giocare (per il qual verbo bisognerebbe coniare un termine nuovo, come un verbo che sintetizzi "essere" con l'aggettivo "duplice"...replicare potrebbe andare) ma a parlarne con gli amici o sui forum; comprare il nuovo videogame (tarocco è meglio) o installare l'ultimo crack. Non mi ritengo fuori da tutto ciò perché tutto questo è dentro di me e di tutti coloro che hanno vissuto in questo mondo virtuale dei computer e della realtà simulata. Oggi i videogame hanno superato persino un concetto ludico, di perdita di senso che potevano avere fino a qualche anno fa quando si fermavano a puro intrattenimento. Il riconoscersi in Spider Man, o nell'ultimo Final Fantasy; il confrontarsi in serratissime partite a Winning Eleven o Tennis Tour o Toka Race, sono stimoli a vivere la realtà virtuale con criteri assoluti (e per certe comunità di ragazzini esclusivi) dell'interesse culturale di massa.
L'interesse ludico ha prima sostituito gradualmente e poi cancellato d'un sol colpo la cultura di massa diffusamente intesa ancora oggi nella società come quella meritevole di dignità. La maggior parte di noi è attratta da questa cultura del multimedia che oggi comprende tutti gli oggetti tecnologici dei quali ci circondiamo: telefonini, videocamere e fotocamere, computer, consolle di giochi, e quant'altro. E allora tutto ciò che è legato ad essi diventa numeri esorbitanti attorno ai quali stanno proliferando la stragrande maggioranza dei nostri consumi che dovrebbero nutrire il nostro cervello. L'industria culturale è lì che sta spopolando: multimedia e realtà virtuale. Quindi, non nascondiamoci più! Dobbiamo avere il fegato di far venire fuori questa realtà: siamo drogati di tecnologia ed in particolare di quella che ci rende disimpegnati. Non siamo altro che una grande massa di persone intente ogni giorno a vivere una vita che non c'è, ma che "appare" premento un tasto e mettendo in funzione un transistor. A volte è la stessa mente che non riesce a reagire se di mezzo non c'è un'interfaccia elettronica a sollecitarci.
In tutto questo non so se vantarmi del fatto di non avere ancora la Playstation oppure se rammaricarmi per non avere letto ancora tanti e troppi libri che volevo leggere. Forse non si può pretendere troppo da sè stessi. Ed allora consoliamoci: "Si salvi chi può!"

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